先找入口。把M2Server跑起来,菜单栏点“选项”,下拉里选“物品装备”,弹出的面板里有一栏叫“极品几率”。点进去能看到两块东西。上面一排是三个全局数值,怪物掉落、命令制造、人形怪。下面按装备类型分,武器、衣服、项链、手镯、戒指、头盔各一行,每行配三栏,最高点数、点数几率、属性几率。
这两块分工不一样,先分清再动数值,不然调半天也说不清是哪一层在起作用。
全局那三个数管的是“出不出极品”。怪物掉落是怪物被打死后爆出来的装备用的,命令制造是GM用命令刷出来的装备用的,人形怪只管人形怪爆的装备。三个数都是反着的,填得越大,出极品越少。默认常见值是50,也有填70、80的。它本质是个分母性质的东西,填50就是五十分之一的量级,你把50改成5,出极品的密度马上就密起来。想先看效果,就从这三个数里挑一个改小,最直观。
下面三栏管的是“出了极品以后加多少点、加在哪”。
最高点数就是这件装备的属性点最多能加到几。武器行常见设12,意思是最多+12,比这更高的极品根本不会出现。它是天花板,设多少,极品就到此封顶。
点数几率是加点判定的通过门槛,取值1到100。这个数越小越容易通过,1是最高,100是最低。它是反着来的,别按常规直觉去填大数。
属性几率也是1到100,1最高100最低,但它管的是这点数落在哪一项属性上,比如攻击、魔法、道术、防御这些。想让极品更容易加到攻击,就把攻击那一项的属性几率调小。很多人把它跟极品率混在一起讲,其实它只管方向,不管这件装备出不出极品,极品率跟它没有关系。
真正决定极品率的,只有点数几率和最高点数。
算法这块,引擎是按加点判定走的。每一次判定有一个通过概率,等于1除以点数几率。点数几率填2,单次通过概率就是二分之一,也就是五成,这就是常说的“点数几率填2差不多就是五成极品率”的来头。填1就是百分之百,必定加点,填4是四分之一,填10是十分之一。
照着这个走向,点数几率和极品率的对应大致是:
点数几率1,极品率100%
点数几率2,极品率50%
点数几率3,极品率33%
点数几率4,极品率25%
点数几率5,极品率20%
点数几率10,极品率10%
点数几率20,极品率5%
点数几率100,极品率1%
有些引擎把加点做成了逐点判定,最多判最高点数次,每一次都按1/点数几率去定。这种情况下最高点数也会一起把极品率往上抬,公式是:
极品率=1-(1-1/点数几率)^最高点数
拿最高点数设1代进去,这个式子就退回成1/点数几率,跟上面的表对得上。最高点数一变大,同样的点数几率会把极品率继续推高。比如点数几率还是2,最高点数设成3,极品率就落到1-(1/2)^3,约87.5%,不再是五成。所以填之前先确认自己这套是单次判定还是逐点判定,两者差得远。
按需求来配。极品率要五成,单次判定的引擎把点数几率填2就行;逐点判定的引擎,把点数几率调到5附近、最高点数压到3左右,1-(1-1/5)^3约48.8%,也是五成上下。要更精确就用上面那个式子反推,把目标极品率代进去,试出最接近的取值。
至于“高点几率大”,这里有个绕不开的取舍。极品率和出高点数这两件事互相牵制。在逐点判定里,成为极品后平均加的点数大致等于最高点数除以点数几率,你要五成极品率,算出来的平均值通常只有零点几,也就是说成极品的装备绝大多数只加1到2点,加高点数的是少数。想让高点数占多数,只能把极品率一起往上放,或者把最高点数拉高,用更大的上限去摊开差距。两个都要,就得接受极品率高于五成,或者干脆用脚本对指定装备单独发属性,不靠全局概率。
属性几率的调法同理。先定这件装备主打哪项属性,把那一项的属性几率压到1到5之间,其它项保持较大的数,加点基本都落在你要的属性上。反过来想让多种属性随机散开,就把这几项设成接近的值。
想手动给已经带在身上的装备调点,用GM命令@supermake,格式是@supermakeabc。a是装备部位,1武器、0衣服、3项链、4头盔、5右手镯、6左手镯、7右手戒指、8左手戒指,往下顺;b是属性,0攻击、1魔法、2道术、3幸运、4诅咒、5准确、6攻击速度;c是要调到的点数。例如@supermake1010,就是把武器攻击加到10点。
还有两个容易漏的地方。一是地图参数。给某张地图加上ITEMADDVALUE或MONITEMADDVALUE之后,这张图里的极品几率就按地图参数走,M2上的全局设置对这张图不再生效,而且MONITEMADDVALUE和ITEMADDVALUE不能同时用。二是新版M2对杀怪掉落和Give命令刷出的装备,默认不让出某些极品,得用字段设置程序把对应物品的NoHero字段打开允许,这类极品才出得来,用命令制造刷的没有这个限制。
改完要让设置生效。M2里点“控制”,再点“重新加载”,把对应的物品数据重载一次;服务端还没启动的话,直接存盘即可。有一点要清楚,改动只对新生成、新爆出的装备生效,场上已经存在的装备属性不会跟着变,身上带的需要扔地上再捡起来才会刷新。最后拿测试版本实际打一会儿怪,看真实出货对不对得上算出来的比例,对了再往正式版本上搬。
这两块分工不一样,先分清再动数值,不然调半天也说不清是哪一层在起作用。
全局那三个数管的是“出不出极品”。怪物掉落是怪物被打死后爆出来的装备用的,命令制造是GM用命令刷出来的装备用的,人形怪只管人形怪爆的装备。三个数都是反着的,填得越大,出极品越少。默认常见值是50,也有填70、80的。它本质是个分母性质的东西,填50就是五十分之一的量级,你把50改成5,出极品的密度马上就密起来。想先看效果,就从这三个数里挑一个改小,最直观。
下面三栏管的是“出了极品以后加多少点、加在哪”。
最高点数就是这件装备的属性点最多能加到几。武器行常见设12,意思是最多+12,比这更高的极品根本不会出现。它是天花板,设多少,极品就到此封顶。
点数几率是加点判定的通过门槛,取值1到100。这个数越小越容易通过,1是最高,100是最低。它是反着来的,别按常规直觉去填大数。
属性几率也是1到100,1最高100最低,但它管的是这点数落在哪一项属性上,比如攻击、魔法、道术、防御这些。想让极品更容易加到攻击,就把攻击那一项的属性几率调小。很多人把它跟极品率混在一起讲,其实它只管方向,不管这件装备出不出极品,极品率跟它没有关系。
真正决定极品率的,只有点数几率和最高点数。
算法这块,引擎是按加点判定走的。每一次判定有一个通过概率,等于1除以点数几率。点数几率填2,单次通过概率就是二分之一,也就是五成,这就是常说的“点数几率填2差不多就是五成极品率”的来头。填1就是百分之百,必定加点,填4是四分之一,填10是十分之一。
照着这个走向,点数几率和极品率的对应大致是:
点数几率1,极品率100%
点数几率2,极品率50%
点数几率3,极品率33%
点数几率4,极品率25%
点数几率5,极品率20%
点数几率10,极品率10%
点数几率20,极品率5%
点数几率100,极品率1%
有些引擎把加点做成了逐点判定,最多判最高点数次,每一次都按1/点数几率去定。这种情况下最高点数也会一起把极品率往上抬,公式是:
极品率=1-(1-1/点数几率)^最高点数
拿最高点数设1代进去,这个式子就退回成1/点数几率,跟上面的表对得上。最高点数一变大,同样的点数几率会把极品率继续推高。比如点数几率还是2,最高点数设成3,极品率就落到1-(1/2)^3,约87.5%,不再是五成。所以填之前先确认自己这套是单次判定还是逐点判定,两者差得远。
按需求来配。极品率要五成,单次判定的引擎把点数几率填2就行;逐点判定的引擎,把点数几率调到5附近、最高点数压到3左右,1-(1-1/5)^3约48.8%,也是五成上下。要更精确就用上面那个式子反推,把目标极品率代进去,试出最接近的取值。
至于“高点几率大”,这里有个绕不开的取舍。极品率和出高点数这两件事互相牵制。在逐点判定里,成为极品后平均加的点数大致等于最高点数除以点数几率,你要五成极品率,算出来的平均值通常只有零点几,也就是说成极品的装备绝大多数只加1到2点,加高点数的是少数。想让高点数占多数,只能把极品率一起往上放,或者把最高点数拉高,用更大的上限去摊开差距。两个都要,就得接受极品率高于五成,或者干脆用脚本对指定装备单独发属性,不靠全局概率。
属性几率的调法同理。先定这件装备主打哪项属性,把那一项的属性几率压到1到5之间,其它项保持较大的数,加点基本都落在你要的属性上。反过来想让多种属性随机散开,就把这几项设成接近的值。
想手动给已经带在身上的装备调点,用GM命令@supermake,格式是@supermakeabc。a是装备部位,1武器、0衣服、3项链、4头盔、5右手镯、6左手镯、7右手戒指、8左手戒指,往下顺;b是属性,0攻击、1魔法、2道术、3幸运、4诅咒、5准确、6攻击速度;c是要调到的点数。例如@supermake1010,就是把武器攻击加到10点。
还有两个容易漏的地方。一是地图参数。给某张地图加上ITEMADDVALUE或MONITEMADDVALUE之后,这张图里的极品几率就按地图参数走,M2上的全局设置对这张图不再生效,而且MONITEMADDVALUE和ITEMADDVALUE不能同时用。二是新版M2对杀怪掉落和Give命令刷出的装备,默认不让出某些极品,得用字段设置程序把对应物品的NoHero字段打开允许,这类极品才出得来,用命令制造刷的没有这个限制。
改完要让设置生效。M2里点“控制”,再点“重新加载”,把对应的物品数据重载一次;服务端还没启动的话,直接存盘即可。有一点要清楚,改动只对新生成、新爆出的装备生效,场上已经存在的装备属性不会跟着变,身上带的需要扔地上再捡起来才会刷新。最后拿测试版本实际打一会儿怪,看真实出货对不对得上算出来的比例,对了再往正式版本上搬。

