原神主机版采用基于PBR(基于物理的渲染)的风格化渲染管线,与移动端管线分离,以实现更高质量的画面表现。PS4Pro版本采用原生4K分辨率渲染,而PS4基础版则以1440P渲染后输出至1080P,以此获得更锐利清晰的画面。项目大量运用ComputeShader来提升效率,并充分利用支持AsyncCompute管线的硬件特性来进一步降低开销。
在方向光阴影处理上,游戏使用了8级CascadedShadowMap(CSM)结合基于PoissonDisc的软阴影技术,将阴影覆盖范围扩展至800米,确保室外远景的细节。为平衡高质量阴影带来的性能压力,CPU端对后4级CSM采用轮流更新策略,每帧仅更新5级;GPU端则生成一张低分辨率的Mask贴图,将屏幕区域划分为阴影区、半影区和非阴影区,仅在半影区进行复杂的软阴影计算,此举减少了约30%的GPU开销。
环境光遮蔽(AO)方面,针对静态物体采用预计算的AOVolume技术,动态角色则使用CapsuleAO(用胶囊体包裹骨骼并同步动画),确保人物在阴影中不会显得“浮空”。AO计算在1/2分辨率的渲染纹理(RT)上进行,随后通过双边滤波(BilateralFilter)进行上采样。为提升效率,所有模糊和上采样操作被合并至单个ComputePass中,利用LDS(本地数据存储)保存中间值并复用相邻像素计算,最终通过异步计算管线进一步压榨硬件性能。
局部光照(LocalLight)采用ClusteredDeferredLighting技术,将屏幕划分为64x64像素的图块(Tile),并在深度方向细分16级,支持视野内同时显示最多1024盏光源,其中约100盏可投射实时阴影。静态场景的阴影贴图(ShadowTexture)通过基于2x2Block的编码算法进行高压缩比离线压缩(典型场景下可达20:1至30:1),运行时则利用ComputeShader快速解压,既节省了磁盘空间又保证了运行效率。
针对动态时间系统导致的漏光问题,解决方案是烘焙24小时内的阴影信息并转化为ShadowSH(球谐),运行时根据当前时间插值,以此压暗全局照明(Relight)后的环境光结果。此外,游戏支持HDR10显示模式,采用ACES色调映射(RRT+ODT)替代传统ToneMapping,并将UI单独渲染后与场景合并,以维持风格化渲染的清新与通透感。
在PS5版本中,技术团队进一步定制了文件加载系统以发挥SSD的高速读取性能,大幅缩短加载时间。同时提升了细节层次(LOD)等级、场景、角色及特效的纹理精度,呈现出更细腻的开放世界细节。
在方向光阴影处理上,游戏使用了8级CascadedShadowMap(CSM)结合基于PoissonDisc的软阴影技术,将阴影覆盖范围扩展至800米,确保室外远景的细节。为平衡高质量阴影带来的性能压力,CPU端对后4级CSM采用轮流更新策略,每帧仅更新5级;GPU端则生成一张低分辨率的Mask贴图,将屏幕区域划分为阴影区、半影区和非阴影区,仅在半影区进行复杂的软阴影计算,此举减少了约30%的GPU开销。
环境光遮蔽(AO)方面,针对静态物体采用预计算的AOVolume技术,动态角色则使用CapsuleAO(用胶囊体包裹骨骼并同步动画),确保人物在阴影中不会显得“浮空”。AO计算在1/2分辨率的渲染纹理(RT)上进行,随后通过双边滤波(BilateralFilter)进行上采样。为提升效率,所有模糊和上采样操作被合并至单个ComputePass中,利用LDS(本地数据存储)保存中间值并复用相邻像素计算,最终通过异步计算管线进一步压榨硬件性能。
局部光照(LocalLight)采用ClusteredDeferredLighting技术,将屏幕划分为64x64像素的图块(Tile),并在深度方向细分16级,支持视野内同时显示最多1024盏光源,其中约100盏可投射实时阴影。静态场景的阴影贴图(ShadowTexture)通过基于2x2Block的编码算法进行高压缩比离线压缩(典型场景下可达20:1至30:1),运行时则利用ComputeShader快速解压,既节省了磁盘空间又保证了运行效率。
针对动态时间系统导致的漏光问题,解决方案是烘焙24小时内的阴影信息并转化为ShadowSH(球谐),运行时根据当前时间插值,以此压暗全局照明(Relight)后的环境光结果。此外,游戏支持HDR10显示模式,采用ACES色调映射(RRT+ODT)替代传统ToneMapping,并将UI单独渲染后与场景合并,以维持风格化渲染的清新与通透感。
在PS5版本中,技术团队进一步定制了文件加载系统以发挥SSD的高速读取性能,大幅缩短加载时间。同时提升了细节层次(LOD)等级、场景、角色及特效的纹理精度,呈现出更细腻的开放世界细节。

