在传奇类游戏的脚本开发中,来回跑脚本与死循环是两类常见且重要的功能模块。来回跑脚本可实现角色在指定坐标间自动移动,常用于任务引导、资源采集等场景;死循环则是脚本持续运行的基础,但处理不当会导致服务器性能问题。本文将从核心逻辑设计、代码实现、死循环原理及优化方法等方面,全面讲解这两类脚本的开发要点。
一、传奇来回跑脚本的核心逻辑与实现
传奇来回跑脚本的核心是让角色在预设的多个坐标点之间按顺序循环移动,实现自动化路径行走。这类脚本需兼顾移动精度、场景适应性及与游戏环境的交互,确保角色在移动过程中不被障碍物阻挡,且能响应突发事件(如遇敌、触发任务)。
(一)路径规划与坐标设置
设计来回跑脚本的第一步是确定角色的移动路径,需通过坐标点的合理设置实现流畅的往返移动。
坐标点采集:通过游戏内置的坐标获取工具(如GM命令、脚本调试器)采集关键路径点的坐标。例如,在“比奇城-沃玛森林”往返路线中,需采集比奇城门口(320450)、沃玛森林入口(350520)等核心坐标,确保两点之间无明显障碍物。
路径点数量:根据路线长度设置适量的路径点。短距离路线(如城市内往返)可设置2-3个点,长距离路线(如跨地图移动)需增加中间点,避免角色因路径过长而偏离方向。例如,跨地图路线可按“起点→地图边界→终点”的三段式设置坐标。
坐标存储格式:在脚本中以数组形式存储坐标,每个坐标点包含X、Y轴数值及地图ID(跨地图移动时需指定)。示例格式如下:
//定义往返路径坐标(地图ID:0-比奇城1-沃玛森林)
PathPoints=[
{mapId:0x:320y:450}//比奇城起点
{mapId:0x:335y:480}//中间点1
{mapId:1x:350y:520}//沃玛森林终点
{mapId:0x:335y:480}//返程中间点(复用去程点)
]
(二)移动控制逻辑
角色的移动控制需通过脚本调用游戏引擎的移动函数实现,同时处理移动过程中的异常情况。
基础移动函数:调用游戏提供的MoveTo函数实现坐标点移动,该函数需传入目标坐标及移动速度参数。例如:
//移动到指定坐标
functionMoveToTarget(mapIdxyspeed){
//切换地图(若目标地图与当前地图不同)
if(GetCurrentMapId()!=mapId){
ChangeMap(mapId);
Delay(1000);//等待地图加载
}
//执行移动
Engine.MoveTo(xyspeed);
//等待移动完成(每100毫秒检测一次位置)
while(GetDistanceTo(xy)>2){
Delay(100);
}
}
往返循环逻辑:通过循环语句遍历路径点数组,实现往返移动。当角色到达最后一个点时,反向遍历数组完成返程,形成“去程→返程→去程”的循环。示例代码如下:
//来回跑主函数
functionStartBackAndForth(){
varisForward=true;//标记移动方向(true-去程,false-返程)
varcurrentIndex=0;//当前路径点索引
while(true){
//获取当前目标点
vartarget=PathPoints[currentIndex];
//移动到目标点
MoveToTarget(target.mapIdtarget.xtarget.y5);//速度5(中等速度)
//到达目标点后停留1秒
Delay(1000);
//更新下一个目标点索引
if(isForward){
currentIndex++;
//到达终点,切换为返程
if(currentIndex>=PathPoints.length){
isForward=false;
currentIndex=PathPoints.length-2;//跳过最后一个点(避免重复停留)
}
}else{
currentIndex--;
//回到起点,切换为去程
if(currentIndex<0){
isForward=true;
currentIndex=1;//跳过第一个点(避免重复停留)
}
}
}
}
障碍物处理:当角色被障碍物(如墙壁、NPC)阻挡时,需触发绕路逻辑。通过检测移动过程中是否长时间未接近目标点(如5秒内距离变化小于1格),判断是否被阻挡,随后调用随机偏移函数临时调整路径。例如:
//检测并处理障碍物
functionCheckObstacle(targetXtargetY){
varstartTime=GetCurrentTime();
varlastDistance=GetDistanceTo(targetXtargetY);
while(GetDistanceTo(targetXtargetY)>2){
varcurrentTime=GetCurrentTime();
varcurrentDistance=GetDistanceTo(targetXtargetY);
//5秒内距离变化小于1格,判定为被阻挡
if(currentTime-startTime>5000&&Math.abs(currentDistance-lastDistance)<1){
//随机偏移X或Y轴1-2格
varoffsetX=Math.random()>0.5?1:-1;
varoffsetY=Math.random()>0.5?1:-1;
Engine.MoveTo(GetCurrentX()+offsetXGetCurrentY()+offsetY3);
Delay(500);
startTime=GetCurrentTime();//重置计时
}
lastDistance=currentDistance;
Delay(100);
}
}
(三)场景交互与事件响应
来回跑脚本需在移动过程中响应游戏事件,如遇敌攻击、任务触发等,避免角色因机械移动而陷入危险或错过关键任务。
遇敌处理:通过CheckEnemy函数实时检测周围是否有怪物,若发现敌人则暂停移动并触发战斗逻辑,战斗结束后继续移动。例如:
//遇敌处理
functionOnEnemyDetected(){
while(CheckEnemy()>0){//检测到敌人
AttackEnemy();//攻击敌人
Delay(500);
}
//战斗结束后回到原路径
ResumeMovement();
}
//在移动函数中插入遇敌检测
functionMoveToTarget(mapIdxyspeed){
//...(原有移动逻辑)
while(GetDistanceTo(xy)>2){
if(CheckEnemy()>0){
OnEnemyDetected();
}
Delay(100);
}
}
任务触发:当角色移动到任务触发点时,暂停移动并执行任务脚本。通过对比当前坐标与任务触发点坐标,判断是否需要触发任务。例如:
//任务触发检测
functionCheckTaskTrigger(){
vartaskPoints=[
{mapId:0x:325y:460taskId:101}//任务101触发点
];
for(vari=0;i<taskPoints.length;i++){
vartp=taskPoints[i];
if(GetCurrentMapId()==tp.mapId&&GetDistanceTo(tp.xtp.y)<3){
ExecuteTask(tp.taskId);//执行任务
Delay(3000);//等待任务执行完成
returntrue;
}
}
returnfalse;
}
//在移动循环中加入任务检测
while(true){
CheckTaskTrigger();//检测任务触发
//...(原有移动逻辑)
}
二、传奇脚本死循环的原理与实现
死循环是传奇脚本中使功能持续运行的基础机制,如自动打怪、来回跑等功能均依赖死循环实现。但死循环若设计不当,会导致脚本占用过多服务器资源,甚至引发卡顿或崩溃,因此需掌握其原理与优化方法。
(一)死循环的基本结构
传奇脚本的死循环通常通过while(true)或for(;;)等语句实现,核心是在循环体内不断执行目标逻辑,并通过延迟函数避免资源占用过高。
基础死循环结构:
//基础死循环示例
functionLoopFunction(){
while(true){
//循环执行的逻辑(如移动、攻击)
ExecuteLogic();
//延迟函数(关键,控制循环频率)
Delay(100);//每100毫秒执行一次
}
}
循环频率控制:延迟函数(Delay)的参数决定了循环执行的间隔时间,需根据功能需求合理设置。高频操作(如实时检测敌人)可设置100-200毫秒,低频操作(如坐标校准)可设置1000-3000毫秒。过短的间隔会导致CPU占用过高,过长则会影响功能响应速度。
(二)死循环的常见应用场景
死循环在传奇脚本中应用广泛,不同场景的实现方式略有差异:
自动打怪脚本:通过死循环持续检测周围怪物,发现目标后进行攻击,攻击间隙补充生命值和魔法值。
//自动打怪死循环
functionAutoFightLoop(){
while(true){
//检测怪物
varenemy=FindNearestEnemy();
if(enemy!=null){
Attack(enemy);//攻击怪物
Delay(500);
}else{
//无怪物时随机移动
RandomMove(2);//随机移动2格范围
Delay(1000);
}
//补充生命值
if(GetHP()<30%){
UsePotion("HP");
Delay(1000);
}
}
}
状态监控脚本:通过死循环实时监控角色状态(如生命值、魔法值、buff效果),并在状态异常时触发处理逻辑。
//状态监控死循环
functionStatusMonitorLoop(){
while(true){
//检测生命值
if(GetHP()<=0){
Respawn();//复活
Delay(5000);//等待复活冷却
}
//检测buff状态
if(!HasBuff("Protection")){
CastSkill("Protection");//施放保护技能
Delay(2000);
}
Delay(500);//每500毫秒检测一次
}
}
(三)死循环的风险与优化
死循环若设计不当,会导致脚本占用过多服务器资源,甚至引发“脚本卡死”现象。需通过以下方法优化:
避免阻塞操作:循环体内禁止执行耗时过长的操作(如大量数据读写、复杂计算),此类操作应放在异步线程中执行,或拆分为多个步骤在循环中逐步完成。例如,批量处理背包物品时,每次循环仅处理1-2个物品,避免一次性处理导致的阻塞。
设置循环退出条件:为死循环添加退出机制,在满足特定条件(如玩家手动停止、脚本超时)时终止循环,避免无意义的持续运行。例如:
//带退出条件的死循环
varisRunning=true;//控制循环开关
functionControlledLoop(){
while(isRunning){
ExecuteLogic();
Delay(100);
}
}
//外部触发退出
functionStopLoop(){
isRunning=false;
}
资源占用控制:通过动态调整延迟时间平衡响应速度与资源占用。例如,在无操作时延长延迟时间,有操作时缩短延迟时间:
//动态调整延迟的死循环
functionDynamicDelayLoop(){
varidleCount=0;//空闲计数器
while(true){
if(HasOperation()){//检测是否有操作需求
ExecuteLogic();
idleCount=0;//重置空闲计数器
Delay(100);//短延迟
}else{
idleCount++;
//连续空闲10次,延长延迟
if(idleCount>=10){
Delay(1000);//长延迟
}else{
Delay(100);
}
}
}
}
多线程分离:将不同功能的死循环分配到独立线程中执行,避免单一线程被多个循环阻塞。例如,将移动循环与战斗循环分别放在两个线程,通过线程间通信实现协同工作。
三、来回跑脚本与死循环的结合应用
在实际开发中,来回跑脚本通常与死循环结合使用,通过死循环实现路径的持续往返,同时在循环中处理移动、事件响应等逻辑。以下是一个完整的综合示例:
(一)完整脚本实现
//传奇来回跑脚本(含死循环与事件处理)
//1.定义路径坐标
varPathPoints=[
{mapId:0x:320y:450}//起点
{mapId:0x:335y:480}//中间点
{mapId:1x:350y:520}//终点
];
//2.全局控制变量
varisRunning=true;//脚本运行开关
//3.基础工具函数
functionDelay(ms){
Engine.Sleep(ms);//调用引擎延迟函数
}
functionGetDistanceTo(xy){
varcx=GetCurrentX();
varcy=GetCurrentY();
returnMath.sqrt(Math.pow(cx-x2)+Math.pow(cy-y2));
}
//4.移动与障碍物处理
functionMoveToTarget(target){
//切换地图
if(GetCurrentMapId()!=target.mapId){
Engine.ChangeMap(target.mapId);
Delay(1000);
}
//执行移动
Engine.MoveTo(target.xtarget.y5);
//检测障碍物
varstartTime=Engine.GetCurrentTime();
while(GetDistanceTo(target.xtarget.y)>2){
varcurrentTime=Engine.GetCurrentTime();
if(currentTime-startTime>5000){
//被阻挡,随机偏移
varoffsetX=Math.random()>0.5?1:-1;
varoffsetY=Math.random()>0.5?1:-1;
Engine.MoveTo(GetCurrentX()+offsetXGetCurrentY()+offsetY3);
startTime=currentTime;
}
Delay(100);
//遇敌处理
if(Engine.CheckEnemy()>0){
FightEnemy();
}
}
}
//5.战斗函数
functionFightEnemy(){
varenemy=Engine.FindNearestEnemy();
while(enemy!=null&&enemy.HP>0){
Engine.Attack(enemy);
Delay(500);
//补充生命值
if(Engine.GetHP()<30%){
Engine.UseItem("红药");
Delay(1000);
}
enemy=Engine.FindNearestEnemy();
}
}
//6.主循环(死循环)
functionMainLoop(){
varisForward=true;
varcurrentIndex=0;
while(isRunning){
//移动到目标点
MoveToTarget(PathPoints[currentIndex]);
Delay(1000);//到达后停留1秒
//更新路径索引
if(isForward){
currentIndex++;
if(currentIndex>=PathPoints.length){
isForward=false;
currentIndex=PathPoints.length-2;
}
}else{
currentIndex--;
if(currentIndex<0){
isForward=true;
currentIndex=1;
}
}
}
}
//7.启动脚本
MainLoop();
(
一、传奇来回跑脚本的核心逻辑与实现
传奇来回跑脚本的核心是让角色在预设的多个坐标点之间按顺序循环移动,实现自动化路径行走。这类脚本需兼顾移动精度、场景适应性及与游戏环境的交互,确保角色在移动过程中不被障碍物阻挡,且能响应突发事件(如遇敌、触发任务)。
(一)路径规划与坐标设置
设计来回跑脚本的第一步是确定角色的移动路径,需通过坐标点的合理设置实现流畅的往返移动。
坐标点采集:通过游戏内置的坐标获取工具(如GM命令、脚本调试器)采集关键路径点的坐标。例如,在“比奇城-沃玛森林”往返路线中,需采集比奇城门口(320450)、沃玛森林入口(350520)等核心坐标,确保两点之间无明显障碍物。
路径点数量:根据路线长度设置适量的路径点。短距离路线(如城市内往返)可设置2-3个点,长距离路线(如跨地图移动)需增加中间点,避免角色因路径过长而偏离方向。例如,跨地图路线可按“起点→地图边界→终点”的三段式设置坐标。
坐标存储格式:在脚本中以数组形式存储坐标,每个坐标点包含X、Y轴数值及地图ID(跨地图移动时需指定)。示例格式如下:
//定义往返路径坐标(地图ID:0-比奇城1-沃玛森林)
PathPoints=[
{mapId:0x:320y:450}//比奇城起点
{mapId:0x:335y:480}//中间点1
{mapId:1x:350y:520}//沃玛森林终点
{mapId:0x:335y:480}//返程中间点(复用去程点)
]
(二)移动控制逻辑
角色的移动控制需通过脚本调用游戏引擎的移动函数实现,同时处理移动过程中的异常情况。
基础移动函数:调用游戏提供的MoveTo函数实现坐标点移动,该函数需传入目标坐标及移动速度参数。例如:
//移动到指定坐标
functionMoveToTarget(mapIdxyspeed){
//切换地图(若目标地图与当前地图不同)
if(GetCurrentMapId()!=mapId){
ChangeMap(mapId);
Delay(1000);//等待地图加载
}
//执行移动
Engine.MoveTo(xyspeed);
//等待移动完成(每100毫秒检测一次位置)
while(GetDistanceTo(xy)>2){
Delay(100);
}
}
往返循环逻辑:通过循环语句遍历路径点数组,实现往返移动。当角色到达最后一个点时,反向遍历数组完成返程,形成“去程→返程→去程”的循环。示例代码如下:
//来回跑主函数
functionStartBackAndForth(){
varisForward=true;//标记移动方向(true-去程,false-返程)
varcurrentIndex=0;//当前路径点索引
while(true){
//获取当前目标点
vartarget=PathPoints[currentIndex];
//移动到目标点
MoveToTarget(target.mapIdtarget.xtarget.y5);//速度5(中等速度)
//到达目标点后停留1秒
Delay(1000);
//更新下一个目标点索引
if(isForward){
currentIndex++;
//到达终点,切换为返程
if(currentIndex>=PathPoints.length){
isForward=false;
currentIndex=PathPoints.length-2;//跳过最后一个点(避免重复停留)
}
}else{
currentIndex--;
//回到起点,切换为去程
if(currentIndex<0){
isForward=true;
currentIndex=1;//跳过第一个点(避免重复停留)
}
}
}
}
障碍物处理:当角色被障碍物(如墙壁、NPC)阻挡时,需触发绕路逻辑。通过检测移动过程中是否长时间未接近目标点(如5秒内距离变化小于1格),判断是否被阻挡,随后调用随机偏移函数临时调整路径。例如:
//检测并处理障碍物
functionCheckObstacle(targetXtargetY){
varstartTime=GetCurrentTime();
varlastDistance=GetDistanceTo(targetXtargetY);
while(GetDistanceTo(targetXtargetY)>2){
varcurrentTime=GetCurrentTime();
varcurrentDistance=GetDistanceTo(targetXtargetY);
//5秒内距离变化小于1格,判定为被阻挡
if(currentTime-startTime>5000&&Math.abs(currentDistance-lastDistance)<1){
//随机偏移X或Y轴1-2格
varoffsetX=Math.random()>0.5?1:-1;
varoffsetY=Math.random()>0.5?1:-1;
Engine.MoveTo(GetCurrentX()+offsetXGetCurrentY()+offsetY3);
Delay(500);
startTime=GetCurrentTime();//重置计时
}
lastDistance=currentDistance;
Delay(100);
}
}
(三)场景交互与事件响应
来回跑脚本需在移动过程中响应游戏事件,如遇敌攻击、任务触发等,避免角色因机械移动而陷入危险或错过关键任务。
遇敌处理:通过CheckEnemy函数实时检测周围是否有怪物,若发现敌人则暂停移动并触发战斗逻辑,战斗结束后继续移动。例如:
//遇敌处理
functionOnEnemyDetected(){
while(CheckEnemy()>0){//检测到敌人
AttackEnemy();//攻击敌人
Delay(500);
}
//战斗结束后回到原路径
ResumeMovement();
}
//在移动函数中插入遇敌检测
functionMoveToTarget(mapIdxyspeed){
//...(原有移动逻辑)
while(GetDistanceTo(xy)>2){
if(CheckEnemy()>0){
OnEnemyDetected();
}
Delay(100);
}
}
任务触发:当角色移动到任务触发点时,暂停移动并执行任务脚本。通过对比当前坐标与任务触发点坐标,判断是否需要触发任务。例如:
//任务触发检测
functionCheckTaskTrigger(){
vartaskPoints=[
{mapId:0x:325y:460taskId:101}//任务101触发点
];
for(vari=0;i<taskPoints.length;i++){
vartp=taskPoints[i];
if(GetCurrentMapId()==tp.mapId&&GetDistanceTo(tp.xtp.y)<3){
ExecuteTask(tp.taskId);//执行任务
Delay(3000);//等待任务执行完成
returntrue;
}
}
returnfalse;
}
//在移动循环中加入任务检测
while(true){
CheckTaskTrigger();//检测任务触发
//...(原有移动逻辑)
}
二、传奇脚本死循环的原理与实现
死循环是传奇脚本中使功能持续运行的基础机制,如自动打怪、来回跑等功能均依赖死循环实现。但死循环若设计不当,会导致脚本占用过多服务器资源,甚至引发卡顿或崩溃,因此需掌握其原理与优化方法。
(一)死循环的基本结构
传奇脚本的死循环通常通过while(true)或for(;;)等语句实现,核心是在循环体内不断执行目标逻辑,并通过延迟函数避免资源占用过高。
基础死循环结构:
//基础死循环示例
functionLoopFunction(){
while(true){
//循环执行的逻辑(如移动、攻击)
ExecuteLogic();
//延迟函数(关键,控制循环频率)
Delay(100);//每100毫秒执行一次
}
}
循环频率控制:延迟函数(Delay)的参数决定了循环执行的间隔时间,需根据功能需求合理设置。高频操作(如实时检测敌人)可设置100-200毫秒,低频操作(如坐标校准)可设置1000-3000毫秒。过短的间隔会导致CPU占用过高,过长则会影响功能响应速度。
(二)死循环的常见应用场景
死循环在传奇脚本中应用广泛,不同场景的实现方式略有差异:
自动打怪脚本:通过死循环持续检测周围怪物,发现目标后进行攻击,攻击间隙补充生命值和魔法值。
//自动打怪死循环
functionAutoFightLoop(){
while(true){
//检测怪物
varenemy=FindNearestEnemy();
if(enemy!=null){
Attack(enemy);//攻击怪物
Delay(500);
}else{
//无怪物时随机移动
RandomMove(2);//随机移动2格范围
Delay(1000);
}
//补充生命值
if(GetHP()<30%){
UsePotion("HP");
Delay(1000);
}
}
}
状态监控脚本:通过死循环实时监控角色状态(如生命值、魔法值、buff效果),并在状态异常时触发处理逻辑。
//状态监控死循环
functionStatusMonitorLoop(){
while(true){
//检测生命值
if(GetHP()<=0){
Respawn();//复活
Delay(5000);//等待复活冷却
}
//检测buff状态
if(!HasBuff("Protection")){
CastSkill("Protection");//施放保护技能
Delay(2000);
}
Delay(500);//每500毫秒检测一次
}
}
(三)死循环的风险与优化
死循环若设计不当,会导致脚本占用过多服务器资源,甚至引发“脚本卡死”现象。需通过以下方法优化:
避免阻塞操作:循环体内禁止执行耗时过长的操作(如大量数据读写、复杂计算),此类操作应放在异步线程中执行,或拆分为多个步骤在循环中逐步完成。例如,批量处理背包物品时,每次循环仅处理1-2个物品,避免一次性处理导致的阻塞。
设置循环退出条件:为死循环添加退出机制,在满足特定条件(如玩家手动停止、脚本超时)时终止循环,避免无意义的持续运行。例如:
//带退出条件的死循环
varisRunning=true;//控制循环开关
functionControlledLoop(){
while(isRunning){
ExecuteLogic();
Delay(100);
}
}
//外部触发退出
functionStopLoop(){
isRunning=false;
}
资源占用控制:通过动态调整延迟时间平衡响应速度与资源占用。例如,在无操作时延长延迟时间,有操作时缩短延迟时间:
//动态调整延迟的死循环
functionDynamicDelayLoop(){
varidleCount=0;//空闲计数器
while(true){
if(HasOperation()){//检测是否有操作需求
ExecuteLogic();
idleCount=0;//重置空闲计数器
Delay(100);//短延迟
}else{
idleCount++;
//连续空闲10次,延长延迟
if(idleCount>=10){
Delay(1000);//长延迟
}else{
Delay(100);
}
}
}
}
多线程分离:将不同功能的死循环分配到独立线程中执行,避免单一线程被多个循环阻塞。例如,将移动循环与战斗循环分别放在两个线程,通过线程间通信实现协同工作。
三、来回跑脚本与死循环的结合应用
在实际开发中,来回跑脚本通常与死循环结合使用,通过死循环实现路径的持续往返,同时在循环中处理移动、事件响应等逻辑。以下是一个完整的综合示例:
(一)完整脚本实现
//传奇来回跑脚本(含死循环与事件处理)
//1.定义路径坐标
varPathPoints=[
{mapId:0x:320y:450}//起点
{mapId:0x:335y:480}//中间点
{mapId:1x:350y:520}//终点
];
//2.全局控制变量
varisRunning=true;//脚本运行开关
//3.基础工具函数
functionDelay(ms){
Engine.Sleep(ms);//调用引擎延迟函数
}
functionGetDistanceTo(xy){
varcx=GetCurrentX();
varcy=GetCurrentY();
returnMath.sqrt(Math.pow(cx-x2)+Math.pow(cy-y2));
}
//4.移动与障碍物处理
functionMoveToTarget(target){
//切换地图
if(GetCurrentMapId()!=target.mapId){
Engine.ChangeMap(target.mapId);
Delay(1000);
}
//执行移动
Engine.MoveTo(target.xtarget.y5);
//检测障碍物
varstartTime=Engine.GetCurrentTime();
while(GetDistanceTo(target.xtarget.y)>2){
varcurrentTime=Engine.GetCurrentTime();
if(currentTime-startTime>5000){
//被阻挡,随机偏移
varoffsetX=Math.random()>0.5?1:-1;
varoffsetY=Math.random()>0.5?1:-1;
Engine.MoveTo(GetCurrentX()+offsetXGetCurrentY()+offsetY3);
startTime=currentTime;
}
Delay(100);
//遇敌处理
if(Engine.CheckEnemy()>0){
FightEnemy();
}
}
}
//5.战斗函数
functionFightEnemy(){
varenemy=Engine.FindNearestEnemy();
while(enemy!=null&&enemy.HP>0){
Engine.Attack(enemy);
Delay(500);
//补充生命值
if(Engine.GetHP()<30%){
Engine.UseItem("红药");
Delay(1000);
}
enemy=Engine.FindNearestEnemy();
}
}
//6.主循环(死循环)
functionMainLoop(){
varisForward=true;
varcurrentIndex=0;
while(isRunning){
//移动到目标点
MoveToTarget(PathPoints[currentIndex]);
Delay(1000);//到达后停留1秒
//更新路径索引
if(isForward){
currentIndex++;
if(currentIndex>=PathPoints.length){
isForward=false;
currentIndex=PathPoints.length-2;
}
}else{
currentIndex--;
if(currentIndex<0){
isForward=true;
currentIndex=1;
}
}
}
}
//7.启动脚本
MainLoop();
(

